Guilde Les âmes de Stormwind

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  • Les Paladins

     

     

    Défenseurs du Feu sacré et de l'Alliance, les paladins sont présents des forêts du nord des Prairies de Tirisfal, où ils affrontent les Réprouvés, jusqu'aux régions méridionales des Terres ravagées, qu'ils protègent nuit et jour contre les démons issus du Portail démoniaque. Armés de leurs puissants marteaux et de la force de la Lumière, ces saints guerriers commandent leurs armées en venant toujours se placer à la pointe du combat.

    Le paladin est un personnage double, à la fois efficace combattant au corps à corps et jeteur de sorts secondaire. C'est un personnage idéal à incarner dans un groupe, au regard de ses capacités de guérison, de ses Sceaux et de ses nombreuses autres compétences. Un paladin peut faire profiter tout son groupe d’une Aura et des personnages particuliers de Sceaux spécifiques. La classe du paladin est la seule classe combattante à pouvoir soigner grâce au Feu sacré. Il est de plus un combattant très efficace pour lutter contre les morts-vivants.


     


    Races accessible:
    Humain | Nains

    Type d'armure

    Tissu, Cuir, Mailles, Plaque au niveau 40 et Boucliers

    Armes utilisables
    Masses à une et deux mains, Epées à une et deux mains, Haches à deux mains
     

    Forces
    - Il peut porter des armures très lourdes.
    - C'est un combattant capable de soigner les autres... et de les ressusciter !
    - Les auras sont bénéfiques à tous les membres du groupe.
    - Il peut invoquer une monture de guerre dédiée au paladin.

    Faiblesses
    - Il ne dispose pas d'autant d'options pour le combat qu'un guerrier.
    - Il ne peut pas s'équiper d'autant d'armes que le guerrier.
    - C'est une classe qui dépend assez fortement de son équipement.

    Challenge
    - Apprendre à utiliser les bons Seals et les bonnes auras en fonction des situations.
    - Se souvenir d'utiliser les Seals sur chaque personne quand le besoin s'en fait sentir.
    - Maîtriser les techniques de soin.

    Ce descriptif n'est pas une liste de toutes les compétences disponibles.

    Auras
    Le paladin dispose de plusieurs auras, mais il ne peut en activer qu'une seule à la fois. Il faut donc choisir la plus utile en fonction de la situation. Ce choix peut s'avérer difficile, mais la décision peut être prise après concertation avec les autres membres du groupe. Si un groupe compte plusieurs paladins dans ses rangs, ils peuvent chacun activer une aura différente, mais ne peuvent pas utiliser les mêmes auras en même temps. Si vous avez un collègue paladin dans votre groupe, concertez-vous et définissez ensemble quelle aura vous allez activer.

    Aura de Dévotion
    Augmente l'armure des membres du groupe situés dans la zone d'effet. Une aura à activer lorsque le groupe est en situation difficile, quand il subit des dégâts importants.

    Aura de Guérison
    Guérit le paladin et les proches membres du groupe. Cette aura ne fonctionne pas pendant le combat, mais est très utile après la bataille. Si l'aura ne peut pas être activée en combattant, elle peut cependant être activée si le paladin n'est pas la cible première de l'ennemi. Si le groupe comporte plusieurs paladins, l'un d'eux peut activer l'aura de Guérison, quand les autres utilisent des auras différentes.

    Aura de Châtiment
    Cette aura cause des dégâts sacrés à toutes les créatures s'attaquant à un membre du groupe.

    Les Sceaux
    Les sceaux sont des sorts de courte durée qui améliorent les compétences. Le paladin ne peut activer qu'un seul sceau sur un personnage donné, mais il peut bien sûr changer et de cible et de sceau au cours d'un même combat. Il doit au préalable apprendre à connaître et maîtriser les effets de ces sorts pour savoir à quel moment et dans quelles circonstances il faut les utiliser. Si un groupe compte plusieurs paladins, ils peuvent chacun utiliser un sceau par personnage. Par exemple, si un groupe compte deux paladins, les autres joueurs peuvent profiter simultanément de deux sceaux différents.

    Sceau de force
    Augmente les dégâts causés. Faites-en profiter un compagnon dont la fonction est d'affaiblir un maximum l'ennemi par des attaques physiques.

    Sceau de sagesse
    Augmente la vitesse de régénération du mana. Lancez ce sort de préférence sur un jeteur de sort comme un prêtre, un mage, etc. Vous pouvez aussi l'utiliser après un combat pour retrouver votre mana.

    Sceau de protection
    Protège la cible contre toute attaque physique. Ce Sceau ne peut être lancé que sur des membres de votre groupe.

    Sceau de rédemption
    Atténue les risques de vengeance. Un sort dont il faut faire profiter un prêtre ou un mage pour lui permettre de lancer ses sorts les plus puissants sans risquer sa peau en s'attirant en retour toute l'agressivité de l'ennemi.

    Sceau de piété
    Augmente les dégâts causés aux morts-vivants. Ce sort a une durée d'effet très brève. Il faut donc surveiller de près son évolution et le réactiver régulièrement.

    Magie Sacrée

    Feu sacré (Guérison).
    Le paladin est un bon guérisseur secondaire grâce à cette compétence. Moins performant qu'un prêtre ou un druide dans ce domaine, il peut tout de même venir en aide à ses compagnons en cas d'urgence. Le paladin est très efficace pour protéger les vrais guérisseurs s’ils manquent de mana ou sont proches de la mort. Le Feu sacré est donc à envisager comme un sort de premiers soins, pour maintenir en vie un compagnon en attendant qu'un guérisseur plus puissant puisse s'occuper de lui. Ce sort peut aussi être utile pour récupérer les points de vie après un combat.

    Protection divine
    Ce sort vous protège pendant quelques instants de toute attaque physique, mais il est alors impossible d'attaquer ou de se servir de ses compétences physiques personnelles.

    Bouclier divin
    Protège le paladin de tous dégâts et sorts pendant un temps donné, mais réduit sa vitesse d'attaque. Ce sort remplace Protection divine puisqu'il autorise l'attaque quand il est actif, et permet même de vous guérir.

    Coups Sacrés

    Frappe sacrée
    Ce sort bénit votre arme et augmente les dégâts causés au prochain coup porté. Cause des dégâts sacrés.

    Justice

    Marteau de la justice
    L'ennemi est étourdi pendant un instant.

    Compétences contre les morts-vivants
    Pour lutter contre les morts-vivants, le paladin dispose de compétences spécifiques qu'il doit apprendre auprès de son entraîneur. Ces sorts demandent une grande adresse et peuvent nécessiter un temps d'apprentissage relativement long. Une fois que vous êtes entraîné à ces sorts, partez à la recherche de morts-vivants pour les tester...

    Exorcisme (DD)
    C'est un bon sort de dégâts directs (DD) pour achever un mort-vivant ou pour l’attirer de loin.

    Renvoi des mort-vivants
    Ce sort provoque la fuite de l'ennemi. Très utile lorsque les ennemis sont nombreux. Faire fuir certains monstres permet de concentrer ses efforts sur les autres. C'est également un sort utile pour prendre la fuite ou se soigner quand le danger devient trop grand.

    Sceau de piété
    Ce sceau est réservé à la lutte contre les morts-vivants.

    Imposition des mains (temps de recharge très long)
    C'est un sort puissant qui requiert 100 % du mana du paladin. Ce sort qui s'utilise sur soi même ou sur une cible alliée, guérit la cible du maximum de points de vie du paladin et lui transfère tout son mana.
    C'est sans aucun doute l'une des plus puissantes compétences du paladin, à n'utiliser qu'en cas d'extrême urgence, dans une situation très critique ou pour sauver un compagnon en très mauvaise posture. N'abusez pas de ce sort, mais n'oubliez pas de l'utiliser pour autant ! Ce serait dommage de vous en priver.

    La Grande Evasion !
    Si jamais vous vous retrouvez dans une mauvaise passe, voici quelques conseils qui vous permettront de vous enfuir et de sauver votre peau ! Commencez à courir, puis activez sur vous l’Imposition des mains. Poursuivez votre course, invoquez le Bouclier divin. Grâce à ces compétences, vous pourrez parcourir une très longue distance en supportant les attaques de vos ennemis.

    Combos
    - Lancez un Bouclier divin, puis guérissez-vous à l'aide d'un Feu sacré lorsque vous êtes immunisé contre les attaques de l'ennemi.
    - Utilisez le Marteau de la justice pour étourdir votre ennemi et profitez de ce répit pour vous soigner grâce à un Feu sacré.
    - Utilisez le Marteau de la justice et la Frappe sacrée pour infliger un maximum de dégâts à l'ennemi quand il est dans l'incapacité de se défendre.

    Équipement
    Portez votre choix de préférence sur des objets qui augmentent votre endurance et vos capacités de défense. Équipez vous par exemple d'une épée ou d'un autre type d'arme tranchante et d'un bouclier, ou encore d'une épée ou d'une masse à deux mains. Entraînez-vous pour développer de bonnes capacités dans le maniement des armes que vous aurez choisies.

    Arme à deux mains, ou Arme à une main plus bouclier ?
    Les deux combinaisons sont bonnes. Une arme à deux mains est très efficace pour vaincre des ennemis aux armures puissantes. Un bouclier est utile pour parer les attaques de l'ennemi et une arme à une main est suffisante pour battre un monstre commun. Entraînez-vous pour les deux cas de figure et changez d'arme selon la situation !

    Astuces
    Utilisez votre Marteau de la justice pour interrompre l'incantation du sort que vous réserve votre ennemi. Assurez-vous quand même que vos compagnons ne sont pas en train de préparer des sorts équivalents au même moment sur la même cible.
    Demandez à vos compagnons quels sont les sceaux dont ils préconisent l'utilisation avant d'entrer dans un combat. Demandez-leur également de vous avertir quand l'effet du sceau s'est dissipé.
    Si un autre paladin rejoint le groupe, concertez-vous et utilisez des sceaux complémentaires.
    Si un monstre s'en prend à un membre fragile de votre groupe, étourdissez le avec votre Marteau de la justice.

    Quelques métiers utiles
    Voici des suggestions adaptées aux Paladins. Vous êtes évidmment libre de prendre ce que vous voulez.

    Mineur et Forgeron - Le paladin peut alors fabriquer ses armures
    Enchanteur- Le paladin peut enchanter son équipement pour le rendre plus puissant
    Herboriste et Alchimiste - Le paladin peut concocter des potions de soin ou d'amélioration.



    Carte

     

     

     

     


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